Home  > Category > DK育成について

スポンサーサイト

--/--/--(--) --:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Category:スポンサー広告

comment×  trackback×

DKにとって一番有効なペットは?

2009/11/22(Sun) 00:37

sunでは非常にかわいいペットがたくさん登場します。
見た目だけで選べばネコかウサギかパンダで決まりなんですが、今回は性能のみ考えて
上級ペット「ふぐ・ペンギン・ヒヨコ」の中からおススメを紹介します。
特徴は以下の通りです。

・ふぐ
移動速度+10%/2倍ダメージ確率+10%

・ペンギン
ダメージ+20%/維持コスト0

・ヒヨコ
魔法防御+10%/攻撃速度+10%

れだけだとどれも魅力的で悩みますよね。
実際にモデルケースで考えてみます。式は以下の通りです
イグニスリング2個装備・エリート武器無しのキャラを想定。基本ダメージをQとし最終的なダメージをSとします
基本ダメージ+%追加ダメージ + 2倍確率 = 最終ダメージとします

ふぐ
S=(Q×(1+0.5×0.5))+(2Q×14/100)=2.17Q

ペンギン
S=(Q×(1+0.5+0.5+0.2)+(2.2Q×4/100)=2.28Q

ヒヨコ
S=(Q×(1+0・5×0.5)=2Q

上記式の通りになります。
若干ですがペンギンが少し上回り次点でフグ、最後にヒヨコとなります。
計算してもらうとよくわかると思いますが、イグ2ではなく祭壇2の場合は数値は=になります。
またエリ武器を所持している場合は数値の差はさらに大きくなります。
そして仮にヘロンのリングダメージ+60%のようなアイテムが登場した場合はフグ>ペンギンとなります。

て問題のヒヨコです。僕も最近叫びで購入したのですが
この叫びを聞いてヒヨコどうなんですか?というささも幾つかいただきました。上記の式に攻撃速度170を反映さ10秒間攻撃したとします。そしてQ=1000を代入してみます。
最終ダメージ×10秒間に攻撃できる回数=10秒間あたりのダメージです。

フグ
2280×15=34200

ペンギン
2288×15=34320

ヒヨコ
2080×17=35320
   ×16=33280

こでヒヨコが逆転するわけです。
速度が170を超えて+17以上になると単純に手数で上回り最終的に与ダメが逆転します。
160、150辺りの場合はまだまだフグ・ペンギンの方が強いです
詳しい速度や秒間攻撃回数の計算は前の記事を参考に割り出してみてください。
またなぜかわかりませんが変身した場合、攻撃速度のみ変身後の数値に補整がかかりインクリアキュで速度320を超える面白い現象も確認済みです。

とめると
移動速度を取る場合・ふぐ
安定と与ダメを求める場合・ペンギン
通常攻撃メイン型で与ダメを求める場合、DKの仕事はKBと考える場合・ヒヨコ となります。

おススメはフグ+ヒヨコorペンギンの組み合わせで
移動と攻撃で前後を使い分けるのがベストだと僕は考えます。

蛇足:ラッキー時のヒヨコと+1ペットの差
基本ダメ×攻撃回数=総ダメ(敏捷300、剣装備でバフなしで計算3)
4×15=60
3×19=57

5×15=75
4×19=76

6×15=90
5×19=95

ペット以外でラキダメ+1が用意できる場合ヒヨコが圧倒的に強いです

Category:DK育成について

comment(1trackback(0

攻撃命中率と敏捷レベル補整について。

2009/11/17(Tue) 17:50

日の表と数値から敏型と力型の特徴は理解できたと思います。
今回はさらにブロック率(攻撃失敗率)を追加してより実践的なチャートにします。

まずブロック判定の計算式ですが
mob回避定数/自命中定数-(0.1)×(1-(攻撃者Lv-被攻撃者Lv)×0.05)×100=ブロック率
となります

例:レベル100・敏捷100のDKがレベル100のmobを攻撃した場合(mobの回避定数は300とする)
(300/1250-0.1)×(1-(100-100)×0.05)×100=0.14×1×100=14%
この場合14パーセントの確率で攻撃が外れる。ということになります。
なお命中定数の算出方法はステータス画面で定数自体が直接確認できるので割愛します
mobの回避定数はデータもなく算出方法も考えられなかったので想像の数値を挿入しています。
この定数をaとしても各ステータスの数値の差は変らないため今回は分かりやすいように300を挿入しました。(おそらく200~600の間に設定されておりmobによって異なっていると考えられます)

て以上の計算式を実際に各タイプごとに挿入した結果が以下です
回避

体的な%の数字自体は回避定数が不能であるため何とも言えませんが
各タイプごとの%の差自体は信頼できるデータです。
レベル補整等によりますが力型と敏型では約10%ほど命中率に差が有ると判断できます。
注目してほしいのはmobのレベルよりもキャラのレベルが下がるほどブロック率の差は小さくなり、
上がるほどブロック率の差が大きくなるということです。
このことから命中の数値に一番大きく影響するのはレベルということが判断できます。
そして差が殆どなくなると当然力型が有利となります。
つまり、通常攻撃による与ダメージのみで考えれば各上~同格、若干下当たりまでは敏型が有利。
それ以降の格下レベル相手には力型が有利と読み取ることができます。

では各タイプに実際にこのブロック率を挿入して考えてみます。
らすと

このような結果になりました。
同格mob相手には敏剣が手数最多、敏槍が与ダメ最大(通常攻撃限定)となりました。
パッシブやスタイルにより多少の変化は考えられますが基礎の性能は以上の通りです。

以上より僕としてはバランスタイプ=敏槍 KB職人=敏剣 このステ振りをお勧めします

Category:DK育成について

comment(0trackback(0

検証用動画撮影テスト

2009/11/13(Fri) 16:48




証用の動画を撮ってみました。
まぁ撮れたしUP出来たし貼り付けられたんだけど画質がどうにかなんないのかなこれ・・・
それはさておき4:3と16:9で撮ってみたけど16:9のがいい感じですね。
ソフトはDxtoryを使いAVIutilでリサイズH.265に変換しています。
HDDの書き込み速度が遅すぎるが問題だろうな多分。29M/秒とかだったし明日買いに行こう

明を付け加えておきます。
下の方の記事にあるステ振りでヴァルをKBした場合の動画です。
敏>力槍持ちのハイブリDKでも闇ヴァルに対してある程度のKBハメができることが確認できると思います。

Category:DK育成について

comment(0trackback(0

DKのステータスとその上昇率について

2009/11/12(Thu) 20:46

ず下の表をみてくだしあ。
力>敏剣装備・槍装備。敏>力剣装備・槍装備の4タイプをステータス300と100で割り振った際の
モデルケースです。
えrうぇrうぇ


テータスの割り振りに特徴がでやすくなるように300と100という極端な設定でモデリングしましたが
各ステータスの特徴はその分よく理解できると思います。

まず一番左の敏>力・剣装備のタイプですが
剣であるが故の基礎攻撃力の無さ自体はどうしようもありませんが実態攻撃速度が0.4秒、10秒間に
21回攻撃可能とダントツの攻撃回数を誇ります。
敏捷型故に命中ブロック移動移動速度クリティカルの伸びは申し分なし。KB職人として生きるなら間違いなくこのタイプをお勧めします。

次が敏>力・槍装備のタイプ
まず槍装備であるがゆえにそれだけで剣の平均攻撃力よりもパッシブの差、武器の基礎攻撃力の差故に70も数値が上です。
実態攻撃速度は0.6秒で10秒あたりの攻撃回数だと剣に6回も劣りますが注目してほしいのはその総ダメージです1447という数字を叩き出し敏>剣の約3倍の数値マークしています。
これだけ高性能だと敏槍が多いのもうなずけます。
こちらも敏型なため他パラメーターの伸びもよく万能型のバランスタイプです。

その隣が力>敏・剣装備タイプ
剣の短所である攻撃力の低さを力により補うタイプです。敏剣の攻撃力を遥かに超えますが、注目してほしいのは敏槍の基本攻撃力を超えられないところです。つまり攻撃回数では敏剣に及ばず攻撃力では力槍はともかく敏槍にすら劣るということです。実態速度は約0.81でそこまで速くはなく総ダメージ自体も960とそれほど高くありません。スキル型のキャラメイクにするにしてもトールズクリティカル10が必須ですしスキルの基礎攻撃力自体が槍に負けているため運用性がいまいち見出せません。

そして最後が力>敏・槍装備タイプ
基礎攻撃力の高い槍にさらに力を乗せることにより敏型よりも平均攻撃力が53も高く、一撃のダメージが理論上最大になるタイプです。
しかし敏捷の少なさがネックで持続性能に欠けKB寄せに少し不安が残ります。
クリティカル率の低さという爆弾を抱えることになりますがコンバットでスキルを連発する場合は状況により高火力を発揮できます。
実態速度は0・93秒と最も遅くKBに不安が残りますが総合ダメージは1650と最大値を記録しています。

リティカルを考える前の基礎数値の時点でこれだけの差が出ていることに僕自身も驚きました。
が、この数値はあくまでモデルケースで各々の装備やAC、課金等により数値はある程度変動するものと思います。
ちなみにこの数値クリティカルを反映させると、
本体レベル100と設定しレベル100のmobを攻撃するとします。
クリティカル定数150と50-mobのクリティカル防御定数100×4+30で430

敏>力は150/430=34%、力>は敏50/430=11%となります
この数値をクリティカルダメージとして挿入します。

れが以下の表です
tyrtyrt無題

リティカルを考慮するとこのような数値になります。
皆さんも以外だったでしょうが僕も驚きました。
クリティカルを考慮しても敏型よりも力型の方が火力が有ると言えます。
しかし注目すべきはその差が如実に縮まっているということです。
この実態ダメージ計算ではまだ一つ攻撃成功率を計算に入れていません。
この攻撃成功率を加えた場合、力型と敏型ではどちらが攻撃力が上回るのか・・・。明日にでも更新したいと思いますw

Category:DK育成について

comment(0trackback(0

敏捷とクリティカル実態クリティカル確率について

2009/11/12(Thu) 16:47

Kを使う以上はクリティカル連発の気持ちいいキャラメイクをしたいところ。
今回はクリティカルダメージについてです。

基本的にこのゲームのクリティカルダメージ確率ははある2つの数値により決定されています。
それは、自キャラのクリティカル基礎数値(以降甲とします)と攻撃対象のクリティカル防御数値(以降乙とします)

この甲と乙の数値の優劣によりクリティカルダメージか否かが決定されるわけです。
では数値甲から見ていきましょう。

値甲の決定は以下の数式に表すことができます。
攻撃者Lv / 4  +  敏捷 / 2  +  スキル数値  +  アイテム数値=甲
となります。 

例:100レベル 敏捷200 マークオブチャンス10ラッキーヒット10使用の場合。
100/4 + 200/2 + 41(マークオブチャンス)+30(ラッキーヒット)=
25 + 100 + 41 + 30= 196
上記よりこのモデルケースだと数値甲は196となります。


に数値乙の数式です。
30 + 攻撃対象Lv ×4=乙
となります

例:100レベルmobの場合
30+100×4=430
上記よりこの場合数値乙は430と導けます。

さてこれで甲と乙の数値が導き出せました。
この数値をもとにクリティカル判定が行われます。
この判定の際、数値乙は1~乙の間でランダムに設定されます。
例:上記モデルケースの場合設定される数値は1、2、3、4、5、・・・・429、430となり
430パターンの設定が考えられます。
一方、数値甲は一定のままです。

して最終的に数値甲>数値乙となった場合クリティカルとなり数値乙>数値甲となった場合は通常ダメージ
となります。

上記の例を用いて実際にクリティカルを判定してみます。
数値甲196に対して数値乙1~430つまり
実態クリティカル確率は196/430=約45%と導くことが可能です。

局何が言いたいかというとパッシブのラッキーヒットです。
上記のモデルケースで考えると196からラッキーヒットを抜くと166となります。
この定数で判定すると約38%先ほどより約7%実態クリティカル値が下がることになります。
ラッキーヒットはスキルレベルが10で上昇値が一定なので1レベルにつき同格mob相手にクリティカル確率を0.7パーセント上昇させることになります。
力>敏のキャラの場合ある方が心強いですが、敏>力のキャラの場合ここからさらにアキュでの上昇分も加算されるので正直無くてもいいです。
110↑になり敏捷の数値が300、350を超えてくるとこれに10振るのが果たして正解なのか疑問が残ります。
ハイブリDKや上位スキルをフルに取りたい方は何か削るとしたらコイツがお勧めです。

Category:DK育成について

comment(2trackback(0


▲このページのトップへ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。