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戦争と同盟と流れ

2010/08/03(Tue) 10:14

争してるといろんな作戦を使います。
がっちりはまる作戦もあるしいまいちな作戦もあった。

同盟組んでるときは同盟相手の国の指揮もするし何でこう動くかの説明する。
指揮し始めてからいろいろ新しいこともやってきた。

例えば、ノア出口のラインとか、ケイヒルへの進軍ルートを複数作るだとか、ミルザ攻める時のY字確保とか
監視所裏のラインとか、防衛時時軍の拠点から相手の集合位置に突撃とか最近面倒であまりやってないけどSK部隊とか、09ラインとか、

でも、同盟組んだ国にことごとくラインの位置とか吸収されてちょっと大変になってきた。
自分の考えた作戦だから弱点もわかるっていわれそうだけど、そこまで複雑なゲームじゃないから基本的には
防衛ゲーになるし。


こで最近次の一手として考えているのが
コアタイムの祭壇時間2時間をうまく支配する様に流れを作ること。
2時間中ずっと有利な状況を作るのは大変だけど、そういう状況に近づいていくようにすることはできる。
例えばあえてミルザを割り切らなかったり、攻めの間が空かないようにあんまり意味はなさそうでも膜の
更新に動いたり祭壇を割るタイミングを見計らったり。

敵国に瀕死のダメージを与えて時間を使い、
祭壇タイムの主導権をこちらで握るようにできるとその日は勝ちでいいと思います。
コアタイム最大の戦果である祭壇陥落、ミルザ陥落ってのも確かに魅力的ですが
開幕早々に祭壇陥落させた場合その後はノーガードで突っ込んで来られるのでかなりきつくなりますし
そうなるとその攻めに第三国の国が乗っかり三国攻めされるといったパターンが容易に考えられます。

あいまいな言葉ですが 流れというか勢いというか そういうのがとても重要だと思います。
明らかに数で劣っているにもかかわらず、攻め落とせたという経験が誰しも一度はあると思いますが
そういう時の勢いってのをうまく作り出したいです。

最近よく言うクルセ突撃とか、ライン無視乗り上げたら勝ちとか、もっと突っ込んでとか
特攻隊みたいに思われてるかもしれませんがそうやって一人でも多く前に出て、2時間のコアタイムの
大局の流れを作る一翼を担ってほしいと思ってます。




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