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DKの基本的な育成方法とステータスの例

2009/12/28(Mon) 13:43

テータスについて
まずよほどのこだわりがない限りは敏>力のステータスをお勧めします。
詳しくは過去記事を推奨してください。
スキルについては自分が何をしたいのか考えて一番やりたいスタイルに特化してスキルを取るほうがいいです。
例えばコンバならばスキルを連発するキャラを作りたいのか、通常攻撃で堅実にKBと与ダメを稼ぐキャラを作りたいのか
精神ならば人型と竜型どっちがいいのか 等です
両方できるバランスタイプのスキル振りも考えられますが、コレはあまりお勧めできません。
例えばコンバならスキルもまぁまぁ通常攻撃もまぁまぁというタイプにしてしまうとスキル連発している間は通常攻撃強化のために振ったポイントが死んでしまいますし逆もしかりです。
精神なら変身前提なのに人型スキルを充実させても意味がないです。

成について
始めは熟練装備でレベルを上げ武器は好きな方を使います。(KBするときは確実に槍)
レベル39までにやっておきたいことはまず初期化回数を2回残すこと
レベル39になったら一度初期化してポイントを全て熟練に振ります。その後とれるスキルを全て、使ったことのないスキルを全て取り使用感を確かめてください。これで殆どのスキルを確かめられると思います
次の初期化でコンバならば熟練75の敏>力に ドラゴなら熟練130~160あたりの敏>力に合わせます。
そこからのステータス振りは装備と相談して熟練を上げていけば問題ありません。
ここから初期化が実質有料になるので慎重にポイントを振ることをお勧めします。
悩んだ場合は知らない人でもとりあえずDKがいたら声かけて聞いてみましょう。親身になってくれる人がほとんどだと思います。


キルについて
* トリプルピアース(槍)・・・・0振り推奨
* ソードダンシング(剣)・・・・剣装備なら序盤ではかなり使える。後半初期化推奨
* ディバインフォース・・・10必須
* ソニックブレード・・・・序盤は遠距離スキルとして優秀。後半初期化推奨
* マークオブチャンス・・・10必須
* イリュージョンダンス(剣)・・・剣装備なら序盤ではかなり使える。後半初期化推奨
* マッハスラッシュ(槍)・・・・序盤から終盤、PVにかけて使える良スキルよほどのこだわりがない限り10欲しい
* ラピッドアタック・・・序盤では全く必要なし。後半にかけて上書きの手間を考えてでも槍の通常攻撃メインなら欲しい
* ディフューズブロー・・・罠スキル0振り推奨
* バイパーブレード・・・モーションとCTが短くSP効率もいい。なかなかの良スキルだが所詮単体攻撃なので優先度は低め
* スピリチュアルアイ・・・PVするならば1取得。それ以降はスキルポイントが余るようになってからの選択肢
* デスディバイド・・・出の速い範囲攻撃。最大レベルで取得推奨
* アーケインブレード・・・序~中盤では良スキル。後半では通常攻撃に負ける
* スローター・・・超良スキル。最大レベルで取得推奨
* ブレードフューリー・・・遠距離単体スキル。狩りでもPVでも使えるので最大レベルで取得推奨。


* アサルト・・・・序盤から終盤にかけて使える良スキル。が、火傷のdotの上書きは注意。取るものがければ10推奨
* スタンニングブロー・・・罠スキル
* フィアー・・・狩りで使うならば1・PVで使うなら10 中途半端が一番使えない
* ドラゴンアイ・・・序盤エボンと合わせるなら○。後半初期化するであろうスキル
* マークオブリカバー・・・序盤は全く必要なし。中盤から後半にかけて10あると助かるがコレを取ると竜スキルを削ることに
* アームドラゴントランスフォーム・・・変身を検討するならば10。コレをスルーして終始人型でプレイするのもあり
* アークティックブラスト(魔)・・・優秀なデバフ。対人をやる気がないなら0、竜特化、対人を考えているなら10
* エクスプロージョンアタック(魔)・・・優秀な範囲ダウン攻撃。序盤から終盤まで使うので10必須
* ファイアブラスト(魔)・・・優秀なデバフ。対人をやる気がないなら0、竜特化、対人を考えているなら10
* ディバインエンブレム・・・序盤から終盤にかけて使う良スキル。とれる最大限を最優先でほしい
* アーマーブレイク・・・中盤から後半にかけて使う良スキル。
* マークオブスピリットパワー・・・10必須
* ドラゴンキラー・・・竜の場合は10必須、変身10の熟練に合わせてとるのもあり。
* エボンブレード(魔)・・・序盤から中盤にかけて良スキル。後半初期化するスキル
* フィストオブファイア・・・竜ならば良スキル。使うなら10欲しいが熟練に多くのポイントを持っていかれるので100↑から検討で

* ソードマスタリー・・・剣装備ならとれる最大限。
* スピアマスタリー・・・槍装備ならとれる最大限。
* ブロックトレーニング・・・序盤まずは1振り。その後ポイントが余れば最大限ほしい
* アタックトレーニング・・・序盤まずは1振り。その後ポイントが余れば最大限ほしい
* ラッキーヒット・・・序盤~中盤にかけて最大限ほしい。後半は他に欲しいスキルがあれば削っても問題なし
* ドラゴニックフォース ・・・(笑)

# レスターズスピード・・・あまり恩恵がない
# トールズクリティカル・・・剣ならばこのスタイルを推奨
# エルメスノックバック ・・・KB速度が優秀で強いがレベル制限が90必要ポイントが10。よほどのこだわりがない限りは槍に持ち替えてKBすると○。またレベル90以下では確実に槍に持ち替えてKBを行うこと。(スキルレベルが10以下ではKBが100%ではないため)

# アレイスターダメージ・・・単体与ダメ効率上昇スタイル。フラビと検討してどちらか10欲しい
# エルメスノックバック・・・槍のKBスタイル。こちらは1振りでおk
# フラビウスピアシング ・・・範囲与ダメ上昇スタイル。アレイスと検討してどちらか10欲しい


体的なステータスについては次回に更新したいと思います。

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精神と竜

2009/12/25(Fri) 17:23

変身=地雷という考えの人もいると思いますが僕ははそうではないと思います。
状況によっては精神バフを持ったDKが一人でも変身した方が○ということもあると思います。
まず特徴を整理すると

・精神DK
ディバインエンブレム/アーマーブレイクを使用できる。
KBを使いmobを寄せられる。

・竜
脚の速さと防御の高さにより適正レベルでも先行釣りが出来る。
場合によってはエテに勝る超火力をたたき出す可能性がある。
(フィストによるKBはおまけ程度にしか考えられません)

・共通事項
精神バフを維持できる。


まりmobが集められている場合、または自分で釣りをし集める自信があり
かつ、エンブとアマブレの必要がない状況であれば変身しているほうが○というのは言い過ぎかもしれませんが
変身するという選択肢はあり得ます。
BZの釣りは、試練の釣りと違いワンパターンではありませんが
細くなっている通路や、壁などの障害物をうまく利用するとKBの必要が一切ないと言ってもいいほどに寄せることができます。

は、エンブ/アマブレが必要ない状況とはどういった状況でしょうか
ボクの考えではエリート以上のmobが登場する場面でのみエンブ/アマブレが必要だと思います。
逆の言い方をすると一般やリーダー程度のmobが相手の場合はエンブ/アマブレを使っても誤差程度です。
一般やリーダー相手にエンブ/アマブレを入れなくてはダメが通りにくい・HPが全然減らないというのは
明らかに適正レベル外です。


練と違いBZでは「釣り」という概念があまりありませんが
BZでも竜による釣りを行う方が安定すると僕は思います。
ですが、竜DKはエンブ/アマブレが入るとかなり与ダメを稼げるので
やはりPTにおいてDKは竜・精神・クリの3人か 竜・ハイブリの2人が個人的にはバランスがいいと思います。
変身を検討してPTに入る場合はその旨を先に伝えるか、最初から竜と申告して火力枠に入ると無駄な衝突を
避けることが出来ます。

変身はDKの花形スキルといってもいいほどの高性能&目立つスキルなんで上手く活用したいところです

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キャラメイク

2009/12/19(Sat) 23:10

テータスがある程度決まってきました。
コンセプト・PT支援KB特化。
闇試練>>>BZ>>>>>>>>>対人無視 の優先度でステータス及びスキルを振っています。

ベル117 力173/敏捷341 コンバ105 ドラゴ160 剣装備 (ステ書7冊+クイック1フルエリOPは無し)
使用武器
アルティメット剣・移動+9剣・攻撃速度+6剣 状況により持ち替え
ペット
フグ・ヒヨコ 状況により持ち替え
アクセ
イグリン×2 シュゼアミュ 移動+7攻撃速度+11のビスネクで固定

得スキル
コンバット
・ディバインフォース10 説明不要
・マークオブチャンス10 説明不要
・ラピッドアタック10 闇試練のみで使用 KBメインの場合取得する価値はあります
・スピリチュアルアイ1 ボス用に一応1振ってみたけど効果は?無くてもいいしあってもいいかな

ラゴ
・アサルト1 強化されたスキルですが結局は他職の火傷を低ダメ上書きしてしまうため1で十分
・フィアー1 寄せ専用に1。成功確率は低めですがこれ以上は移動距離の関係で×
・マクスピ10 説明不要
・エンブ10 説明不要
・アマブレ10 説明不要
・マークオブリカバリー10 人型精神で行くなら10とりましょう。竜も考えているなら見送りましょう

ッシブ
剣マスタリー10 説明不要
ブロック10 説明不要
アタック10 説明不要
ラッキー5 ポイント不足のため5 10取得予定。 
剣KB10 説明不要

と槍で悩んだんですがやはり剣が濃厚になってきました。
sunにおいて最強の攻撃であるKBを一番有効に使えるのが剣。これにつきました。
槍の与ダメは魅力的ですが、やはりKBの速度が遅いです。
このステだと闇試練においてDKが一人でもギリギリKB寄せが間に合うレベルといってもいいと思います。
今後考えているのがラッキーを削りエクスを習得するパターンですね。
今は取得に値するスキルがないのでラッキーを取っていますが後々は切ろうと思っています。
これ以上熟練に振るのはこのタイプだと考えられないんで現状とれるスキルで与ダメ効率が一番いい
エクスは割と気になっています。

しかし ココまでやってもレベルが足りなくてPT入れない・・・

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剣・・・

2009/12/09(Wed) 10:22

んにちは
sunはいまちょうどメンテ中ですね。いつもより長いんで何かしらのUPなりイベントなりが来るのでしょう。
aiakのCBが終わったので今sunに戻ってるわけですが、

々から気になっていたアルティメット剣ハイブリを試しました。
とりあえずステには手をつけないでパッシブのみ変えてみましたが、防具が暗黒なんでステ振り直すとしても力→敏に10前後動かすぐらいですね
こんな感じですsuすて

れで課金系はクイックリングとチーター、自バフラピッド10なんですが
まぁ何というか攻撃速度はハイブリでも一応目標の300が見えるということが分かりました。
まだ剣をエンチャしていないし軍神も付けてないので火力は乙なんですが、
おそらく+12にして軍神2にしても槍と比べるとお話にならないでしょう。チャージ取ってもそれは変らないと思います。剣は対人用って感じですね・・・。

にすると攻撃速度がかなり速くなりKB寄せが早くなるっちゃ早くなるんですが
DK1人だと幾ら剣でも寄せが遅れる・DK2人だと槍で時間的に十分間に合う。ってことになってしまうんですよね。
う~んもう少し剣の有効性を見出すためにこのステを試してみることにしたんですが、やっぱり槍の方がいい感じです。

番の火力源がエテという現状、DKは火力を犠牲にしてKB寄せのスピードを優先するべきなのか
KB寄せは少し遅れるけど多少与ダメのあるタイプがいいのかという疑問にたどり着くんですがコレは人それぞれだろうしなぁ・・・
昔の仕様だとステヴァルのエテポンを当てるために剣でmobの塊を圧縮しまくるのが正解ってわかるんですが
当時と違って今のエテの範囲はそこまでKBで圧縮しなくても当たるんですよね・・・。

う~ん・・・

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DKあまり使われていないスキルについて。

2009/11/25(Wed) 13:36

DKのあまり使われていないスキルについて僕の考えていることを書きます。

・アサルト
火傷の強化で10必須の流れですが、仮に10とったとしても
他職(エテ)の火傷を低ダメージで上書きしてしまうため封印した方がいい気がします。
火傷のアイコンを随時確認でき、使い分けられる方は10もしくは1で使用するといいと思います。
個人的には1でいいと思います。

・フィアー
mobを寄せるのに1必須です。逆に1以上は移動距離が長すぎるため狩りでは使えません。
遠距離mobの寄せ時間が飛躍的に上昇します。後衛さんを守るときに使うと少しかっこいいです。

・マークオブリカバー
地雷スキルとして有名なこのスキルですが、上手く使えばかなり役に立つと思います。
特に変身竜・オフェ・ハイブリエテ・エッセンスを連発する場面でのサクに使うとある程度MPをキープ出来ます。僕は10取得していますがコレは趣味と言われればそれまでです

・スピリチュアルアイ
1~10で敵の回避定数が固定値もしくは%で減少すると思われます(未検証)
対人を意識している方は1必須でしょうが、狩り型の方も余裕がある限り振るといいと思います。
自分以外にもバサと組む場合ダメ効率が上がります。
このスキルが有効な場面は各上mobに挑む場合ですんでレベルが上がりにくく格上を相手にする機会の増える110レベル辺りから意識すればいいと思います。100以下辺りの場合はこのスキルを取るより自分のレベルを上げたほうが早いです。

・ラピッドアタック
インクリを上書きできず、インクリに上書きされるためかなり使いにくいですが、
闇試練ではmobの再湧きに合わせて使えば実質タイムロス無しで使えるためかなり有効です。
闇以下の試練では使う時間にとまりそこで大きなロスになるので論外でしたが、闇では使えます。
ちなみにKB→ラピッド→KBでもボスハメを維持できます。

wikiには詳しく書かれていなかったスキルについて少し補足してみました。

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